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创新共享模式:对游戏完全转化模块制作者的版权支持
作者:罗伯特梅杰思 著 张薇 曾子睿 译  发布时间:2018-12-26 11:29:45 打印 字号: | |

游戏产业如今是一个庞大的产业。马里奥兄弟已经赚得了远超科恩兄弟的利润。虽然很多时候,游戏玩家貌似只能被动接受游戏的内容,但事实上,很多玩家对自己以及他人的游戏娱乐体验也做出了巨大贡献。通过修改游戏代码或使用外部软件编辑器制作模块,玩家们能够制作出全新的关卡、挑战、游戏角色,甚至完全不同的游戏。“完全转化模块”是所有模块中最高级的一种。在这种模块中,制作者将原游戏大量的内容替换成全新的内容,例如游戏的艺术创作、游戏角色、游戏情节、音乐,但这些新内容是根据与原游戏相同的“游戏引擎”制作的。如果这些模块是“附加模块”而不是“独立模块”,那么它们必须在原游戏的基础上运行。虽然目前的游戏产业欢迎玩家参与制作游戏模块,但制作者们借此获取利润的方式却被严格控制。因为,目前游戏相关知识产权仍是被游戏开发商牢牢垄断的。

本文的观点是,即使是为商业目的而制作的完全转化的“附加模块”也应该被视作“非衍生”作品。知识产权理论认为,完全转化模块的制作者应该被给予版权,从而对制作者进行足够的奖励并刺激其他游戏玩家更多的创造性活动。并且,判例法也支持完全转化模块被视作“非衍生”作品,因为这些模块是基于游戏产权之外的软件制作的。法律应该把一个游戏视作两部分:第一部分是游戏平台(即游戏引擎),第二部分则是游戏应用(即游戏内容)。模块制作者仅仅是借助了原游戏的平台。如果法庭认为模块是“衍生”作品,那么完全转化模块就应该受到不断变化且经常无法预计的“合理使用(fair use)”条款的保护并适用“避风港”原则。

一、对游戏模块的简要介绍

游戏是由游戏引擎和游戏内容两部分构成的。游戏引擎是一个各类软件模块的集合,需要大量的人工耗费时间和财力来制作。一个游戏引擎通常包含渲染器、物理引擎、声卡、以及人工智能。这一套模块保证了游戏的快速运行。

游戏内容则包含艺术设计、配音、角色制作、游戏故事、画面风格、游戏类型、以及游戏目标。游戏开发人员可以只用一个游戏引擎来设计一系列不同的游戏内容。例如,一款名为“来源”的引擎被用于制作了一系列游戏,比如著名的CS游戏。游戏引擎好比一个平台,游戏代码则是在这个平台上运作。尽管游戏内容开发者也会制作游戏独有的引擎,但游戏公司常会向游戏制作者开放某些成功引擎的使用授权。

一个模块只是一个“能修改游玩风格、图像、环境、以及模型的游戏文件或软件”。模块制作者不像获得使用授权的开发者一样能使用更多游戏资源。例如,拥有“来源”引擎的授权使用者能合法使用此引擎的任何部件以及第三方保存的各种配音和物理资料。而模块制作者并不能使用此引擎的多数内容,包括渲染器的源代码、网络和物理系统。

一个完全转化模块极大改变了游戏的规则、外观、以及作为一款商业产品的游戏的机制。目前最有名的完全转化模块是CS,该款游戏被视作“史上最出色的战术射击游戏”。此模块基于原游戏“半条命”制作,并将原游戏的单人射击游戏转变成了多人团队射击游戏。

CS游戏成功之后,很多游戏公司都意识到模块制作的潜在利益。通过不断的更新和修改,大众创意的模块能够大幅延长一款游戏的使用寿命和商业价值。例如,活塞游戏公司高价购买了CS游戏模块并将其作为一个独立游戏发行。

游戏公司通常会鼓励玩家制作模块,但同时也会根据最终用户许可协议保留没收模块或限制模块商业用途的权利。模块制作者可以通过三种方法获取利润:一是将模块卖给游戏公司;二是为游戏公司工作并将模块内容作为下一款游戏的正式内容;三是赢得由游戏公司组织的模块制作比赛。最终用户许可协议通常规定,模块制作者不能将模块卖给除游戏公司之外任何人来获利。游戏公司借此在用户制作的模块上构建起买家垄断。同时,因为玩家可用以开发模块的资源有限,游戏公司能有效地限制用户制作完全转化模块的能力,同时将模块产生的大部分利益据为己有。

二、知识产权理论在创造性、公平性、个人风格方面对完全转化模块合理使用的积极影响

在应当给予模块制作者以版权保护的问题上,知识产权的几种主要理论能够给予有力支持,这有利于鼓励创造和实现智力创造的公平保护。

(一)社会功用理论

知识产权的社会功用理论认为,立法者应当制定能促进社会福利最大化的知识产权保护法。在理想状态下,立法者应赋予知识产权权利人足够的独占权来刺激创新,同时这些独占权不会阻碍创新成果给社会公众带来的享受与福利。此种理论认为,基于促进社会福利最大化的角度,完全转化模块的制作者应当被给予版权保护。

创新主要有两种模式,集中创新和分散创新。集中创新,即数量有限的创新者为了大众消费而制作产品。例如,美国电话电信公司拥有政府授权的垄断,其下属的贝尔实验室全权负责美国全境的电话通讯网络的改善。而分散创新中,创新产品在厂家和消费者中都会产生,最典型的例子就是互联网,各大公司及网民都可成为互联网产品的创新者。

目前,游戏产业主要采用的是集中创新模式。尽管游戏公司不像电信产业一样享有垄断,但游戏引擎却仅有少数几家公司从事开发。这种模式有利于开发性能更强大、功能更多的引擎,但也极大减少了其他最终用户进行创新的积极性。即这种模式对游戏引擎开发更有利,而不是游戏内容。

允许完全转化模块的存在将会把游戏产业推向分散创新模式,将对游戏内容而不是游戏引擎制作更有利。允许商业化模块的存在会促进模块数量的总体提升、更多拥有全新引擎的游戏大作的涌现,以及经过修改的游戏更多地出现在市场上。没有能力制作模块的消费者会花更多钱购买原游戏。因此,这也能使模块制作者获得补贴用以购买引擎使用权。他们可以通过打折售出包含“附加模块”的游戏来获取利润,或者通过免费发行模块来避免被开发商禁止模块制作。综上,社会功用理论强烈支持给予完全转化模块制作者完全的版权保护,以通过激活社会创造力和大众生产力来促进社会效应最大化。

(二)劳动混合理论

约翰×洛克的劳动混合理论是目前知识产权法的主要理论之一。洛克主张,一个人可以通过劳动将他自己的产品与大众的其他产品区分开,从而获得占有的权利,这也是他劳动应得的合法奖励。根据洛克的观点,非盈利的模块制作可以被视为完全自愿且非大众的劳动,也可以被视作是对一个综合而成的劳动成果的利益的正当维护。随着洛克的理论逐渐被现代公平理论所吸收借鉴,如何保障个人在商业冒险或创造成果的法律权益越来越得到重视。对于游戏模块制作而言,模块制作者们花费了大量精力和创造力来制作模块并且也让游戏公司获得好处,但在这些商业冒险中,他们只能获得很少甚至没有任何金钱利润。虽然游戏公司提供了可供修改和创新的平台,但是他们独占他人改进游戏带来的利益,这是不符合现代公平理念的。

(三)创作个性理论

创作个性理论主张,艺术家的知识产权保护是由自己的艺术作品来决定的。艺术作品将艺术家与自己的产品绑在一起。因此,艺术家应该享有支配自己作品用途的权利。该理论支持赋予完全转化模块制作者以合理使用游戏版权的保护,因为这些模块的制作是基于原游戏的引擎而不是原游戏的内容,而游戏引擎是游戏中最不具有个性特征的部分。游戏玩家制作出完全转化模块后,原游戏制作者创造的所有内容都未被使用。相反,模块制作者只是将原游戏的引擎作为画布,而且,制作者在这个平台上进行创作并不是为了将别人的创作排除在外。

三、完全转化模块应视为非衍生作品或构成合理使用

根据以上任意一条知识产权理论,完全转化模块都应该被视作原游戏产品的非衍生作品,或应被视作对游戏引擎的合理使用。虽然已有判例支持这两种观点,但是完全转化模块的法律地位却从未被确定。究其原因,主要是因为这类案件集中探讨了模块是否将原游戏的内容与游戏引擎混合。判例已经证明,尽管有时部分修改模块被视作衍生作品,完全转化模块却总是被视为非衍生作品。一方面,很多法庭已经明确认定,游戏内容而不是游戏引擎才是版权的最重要部分;另一方面,有些法庭也倾向于认定,当涉案的游戏软件同时拥有具有表达性的内容以及功能性的引擎,模块也应被视作对游戏引擎的合理使用。因为法庭也常常更不愿认可和执行与联邦法律条款不符的最终用户协议,而后者却是游戏公司保持买家独占权的“法宝”。

(一)作为非衍生作品的完全转化模块

1976年颁布的《版权法案》赋予了版权所有者根据持有版权的软件来制作衍生作品的完全独占的权利。如果一个作品被认为符合“合理使用”的要求,那么一个未经授权的衍生作品也可以被认定为未侵犯版权。在讨论完全转化模块是否符合合理使用的要求之前,法庭必须先确认这些模块是否算作衍生作品。

这涉及到三个判例,通过对该三个判例的仔细分析可以证明,完全转化模块并非衍生作品。

第一个判例是游乐场游戏开发公司诉阿尔蒂克国际股份有限公司案。这个案子涉及到其中一个公司修改电路板以加速“星系”游戏运行。法庭认为,这个游戏的版权持有者应当拥有垄断被加速后的游戏的权利,据此建立了“部分修改”模块应被视作衍生作品的规则。第二个判例是李维斯伽罗布玩具制造股份有限公司诉美国任天堂股份有限公司案。这个案子扩大了对“部分修改”模块的保护。法庭认为,对游戏引擎的部分修改并没有改变任何原游戏中有版权的代码,仅仅是改变了游戏体验,因此这种模块应算作非衍生作品。第三个判例是微星公司诉福尔根股份有限公司案。该案的判决与上一个判例有较大出入。该判例认为,对于原游戏任何享有版权保护内容的任何修改都应被算作衍生作品。然而,尽管此案极大地削弱了伽罗布一案中赋予“部分修改”模块的保护,但却保留并更清晰地解释了针对完全转化模块的保护。

在微星一案中,联邦第九巡回法庭认为,通过完全转化模块,在新的游戏设定里创造的新的游戏人物并未与原游戏受版权保护的内容有太大关联。而法律要保护的是原游戏的故事内容而不是保护其所使用的游戏引擎。此案与判例法中关于逆向工程的表达性和功能性的矛盾类似。第九巡回法庭多次强调,版权不应被视作对功能性元素即游戏引擎进行垄断的工具。

根据微星案以及涉及逆向工程的判例法,法庭都应判定,尽管“部分修改”模块可能是衍生作品,完全转化模块却不是。模块制作者完全没有侵犯原游戏所使用的游戏引擎的版权,原因是“附加模块”都需要用户已经拥有原游戏。换言之,模块制作者并非传播或公开游戏引擎的内容,而是为用户设计新的内容并覆盖在原先的游戏引擎上。

(二)完全转化模块的制作构成合理使用

尽管前述判例已经确认法庭应将完全转化模块视作非衍生作品。但仍有法庭错误地将完全转化模块视作衍生作品,这些法庭未将游戏引擎与游戏内容区分开,忽视了部分修改与完全转化模块的区别,或将游戏引擎视作表达性内容,甚至将基于游戏引擎而制作模块的行为视作侵犯游戏版权。因此,对完全转化模块的制作是否构成合理使用进行分析依然是必要的。

如果法庭认为完全转化模块属于衍生作品,那么它应当对该类模块的制作是否构成合理使用进行分析。版权法给予了游戏内容所有者独占性的版权来授权衍生作品制作。然而,“合理使用”条款允许个人用户“在没有版权所有者许可或授权的情况下在合理范围内使用有版权的内容”。版权法第107节规定了四条条款来决定一个作品是否适用合理使用条款:一是使用版权作品的本质,包括商业用途和非盈利教育用途;二是拥有版权的作品的本质;三是与原版权游戏有关的被使用内容的多少与实质性;四是对于原版权游戏的潜在市场或价值的影响。

是否构成合理使用,在实践中是非常不好判断的。法庭可能会机械地应用以上四个条款,但是对每条理解的侧重点又有所不同。并且,当事人或学者们常常请求法庭考虑其他因素,例如公平性。虽然对合理使用的判定是不断变化且难以预测的,但是综合版权法规定的合理使用考量因素,笔者认为完全转化模块属于合理使用的范畴。笔者认为,针对一个经过修改的游戏的合理使用的分析必须考虑至少两种独立的部分:游戏内容(包括人物、故事线、艺术创作和配乐),以及受版权保护的游戏引擎。第一种分析办法在完全转化模块案例中是很简单的,因为此类模块没有使用原游戏内容。然而,针对游戏引擎的合理使用却并不容易判定。

    目前,游戏产业将创新的使命赋予了模块制作者,但这些制作者却并未拥有自己创作的作品的知识产权。在享受模块制作者们提供的免费制作内容、互动交流便利的同时,游戏产业则显得过于吝啬。虽然模块制作者们能享受社会上给予他们的赞赏以及偶尔的金钱报酬,但是他们又被告知自己的劳动只是自愿的娱乐,而游戏公司却拥有限制他人使用其游戏平台进行模块开发的权利,这是不公平的。如果法律能给予完全转化模块制作者以版权保护,将会更好地促进游戏产业的创新和发展,激发社会大众的创造力、,推动数字化产业的发展。

来源:市中院研究室
责任编辑:陈睿

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